Magic Commander Información y cartas prohibidas

Magic Commander Información y cartas prohibidas

                      ºººLISTA DE CARTAS PROHIBIDAS EN COMMANDERººº         

Amulet of Quoz
Bronze Tablet
Contract from Below
Darkpact
Demonic Attorney
Jeweled Bird
Rebirth
Tempest Efreet
Timmerian Fiends
Chaos Orb
Falling Star
Ancestral Recall
Black Lotus
Channel
Crucible of Worlds
Emrakul, the Aeons Torn
Gifts Ungiven
Grindstone
Intuition
Karakas
Mana Crypt
Mind Twist
Mindslaver
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Necropotence
Protean Hulk
Sensei’s Divining Top
Sol Ring
Squirrel Nest
Staff of Domination
Sundering Titan
Sway of the Stars
Time Walk
Time Vault
Tinker
Upheaval
Yawgmoth’s Bargain

Comandantes Prohibidos

Braids, Cabal Minion
Erayo, Soratami Ascendant
Rofellos, Llanowar Emissary
Vendillion Clique

Introducción

Commander es el nombre moderno de Elder Dragon Highlander, una variante informal de Magic:The Gathering que enfatiza las interacciones sociales, partidas interesantes y construcción creativa de barajas. Puede jugarse en 1 contra 1, pero normalmente se hace multijugador. Aunque el nombre ha camviado (varias veces) a lo largo de los años, a menudo es referido por el sobrenombre EDH.

Construcción de barajas

1 Los jugadores deben escoger una criatura legendaria como Comandante para su baraja.

2 La identidad de color de una carta es el color de la misma más el color de cuaquiera de los símbolos de maná en su texto de reglas. La identidad de color de una carta se establece antes del comienzo del juego, y no puede cambiarse por efectos del juego.

3 Una baraja no puede generar mana que no sea de sus colores. Si un efecto fuera a generar mana de un color ilegal, en vez de eso, genera mana incoloro.

4 Una baraja de EDH debe contener exactamente 100 cartas, incluyendo al

Comandante.
EDH puede jugarse con cartas legales en Vintage, con dos excepciones:
Las cartas son legales desde la prerelease de su colección.
Es legal jugar Shahrazad en EDH.
Juego

El procedimiento de comienzo del juego es como sigue:
Los jugadores anuncian su elección de Comandante y mueven la carta a la zona de comando.

Los jugadores pueden banquillear si se está utilizando la regla opcional de banquillo.
Cada jugador roba una mano de siete cartas

Los jugadores pueden hacer mulligan, empleando el método de «París Parcial» modificado.
Ser un Comandante no es una característica[MTG CR109.3], es una propiedad de la carta. Por tanto, no se puede copiar  o sobrescribir por efectos continuos, y no cambia con el control de la carta.

Si un jugador ha recibido 21 puntos de daño de combate por un comandante en particular durante la partida, ese jugador pierde la partida.
Mientras el Comandante esté en la zona de comando, puede ser lanzado. Como coste adicional para lanzar el Comandante desde la zona de comando, el propietario debe pagar por cada vez que haya sido lanzado previamente desde la zona de comando. (por ejemplo: Ocho-colas-y-media cuesta : :W: :W: para lanzarlo por tercera vez.

Si un Comandante fuera a ser puesto en el cementerio o en el exilio desde cualquier parte, en vez de eso, su propietario puede elegir ponerlo en la zona de comando.

Los jugadores comienzan el juego con 40 vidas, 30 vidas en el modo 1 vs 1.
Los Comandantes están sujetos a la regla de las leyendas; serán puestos en el cementerio o en la zona de comando al mismo tiempo que cualquier otra criatura legendaria con el mismo nombre
Las habilidades que se refieran a cartas tuyas fuera del juego (Deseos, Spawnsire, Desarrollo, Ring of Ma’ruf) no funcionan en EDH a menos que se esté utilizando la regla opciona de banquillos. Si se están utilizando banquillos, los deseos y cartas similares pueden buscar cartas en los banquillos.

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